RpgMasterMaking
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

RpgMasterMaking

Forum Rpg pour les makers utilisant rpg maker xp. Communauté des makers!
 
AccueilPortailGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

 

 Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut)

Aller en bas 
2 participants

Comment trouvez-vous ce script ?
Utile
Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Vote_l10100%Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Vote_r10
 100% [ 4 ]
Bof...
Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Vote_l100%Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Vote_r10
 0% [ 0 ]
Total des votes : 4
 

AuteurMessage
Raizen
Nouveau membre
Nouveau membre
Raizen


Masculin
Nombre de messages : 7
Age : 31
Localisation : ... plus ou moins le net...
Humeur : Cool ^^
Date d'inscription : 14/10/2009

Les Points d'Aides ( PA ) du membre
Nombre de PA:
Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Left_bar_bleue0/0Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Empty_bar_bleue  (0/0)
PA donnés: 0

Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Empty
MessageSujet: Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut)   Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Icon_minitimeMer 14 Oct - 19:23

Nom du script : Raizen Scene_Status

Auteur : moi, Raizen

Fonction :
Ce script change la scène du statut de l'équipe, genre lorsque le joueur entre dans le menu et appuie sur "Statut" ou "Etat", il va apercevoir le nom du héros, sa classe, son niveau, son expérience, ses équipements, ses caractéristiques, ainsi que l'image de son battler et de son visage. Et le tout, bien ordonné (enfin, je pense ^^).

Utilisation :
Dans le dossier " Graphics ", créez un nouveau dossier nommé " Pictures " (si ce n'est pas déjà fait), puis créez-y un autre dossier et nommez le " Faces ", ensuite placez les images des portraits des héros dans ce dernier.
PS : Les images doivent être de préférence de taille 80x80
Ce script est à placer au dessus du script "Main".

Screen :
Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Img-2129446c9st

Script :
Code:
###############################################################################
#
#                      Script écrit par : Raizen ZENTRIX
#
#                            Script Raizen Scene_Status
#
#            Autres infos sur : http://rpgmvx-rz.forumactif.com
#
###############################################################################
=begin

Ce script change la scène du statut de l'équipe, genre lorsque le joueur entre dans le menu et
appuie sur "Statut" ou "Etat", il va apercevoir le nom du héros, sa classe, son niveau, son
expérience, ses équipements, ses caractéristiques, ainsi que l'image de son battler et de son
visage. Et le tout, bien ordonné (enfin, je pense ^^).

Utilisation : Dans le dossier " Graphics ", créez un nouveau dossier nommé " Pictures " (si ce
n'est pas déjà fait), puis créez-y un autre dossier et nommez le " Faces ", ensuite placez les
images des portraits des héros dans ce dernier.

PS : Les images doivent être de préférence de taille 80x80

Ce script est à placer au dessus de Main.

=end
##############################  Le script  ########################################
#==============================================================================
# Modification de Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 
  def draw_actor_battlers(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
 
  def draw_actor_faces(actor, x, y)
    faces = RPG::Cache.picture("Faces/" + actor.character_name)
    fw = faces.width
    fh = faces.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh)
    self.contents.blt(x, y, faces, src_rect)
  end 
 
  def draw_actor_character(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Face_Statut
#==============================================================================

class Window_Face_Statut < Window_Base
 
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 640, 110)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    @actor = actor
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_faces(@actor, 0, 0)
    self.contents.font.color = system_color
    draw_actor_name(@actor, 90, 9)
    draw_actor_class(@actor, 90, 41)
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Lvl_Statut
#==============================================================================

class Window_Lvl_Statut < Window_Base
 
  def initialize(actor)
    super(320, 0, 320, 110)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.opacity = 0
    @actor = actor
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_level(@actor, 40, 9)
    draw_actor_state(@actor, 90, 41)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(40, 41, 200, 28, "Etat")
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Hpsp_Statut
#==============================================================================

class Window_Hpsp_Statut < Window_Base
 
  def initialize(actor)
    super(0, 110, 320, 110)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    @actor = actor
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_character(@actor, 0, 15)
    draw_actor_hp(@actor, 40, 9, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 40, 41, 172)
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Exp_Statut
#==============================================================================

class Window_Exp_Statut < Window_Base
 
  def initialize(actor)
    super(320, 110, 320, 110)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    @actor = actor
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 9, 160, 32, "Expérience : ")
    self.contents.draw_text(0, 41, 160, 32, "Niveau suivant : ")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(160, 9, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(160, 41, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Battler_Statut
#==============================================================================

class Window_Battler_Statut < Window_Base
 
  def initialize(actor)
    super(0, 220, 640, 260)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    @actor = actor
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_battlers(@actor, 80, 210)
    draw_actor_parameter(@actor, 180, 0, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 180, 32, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 180, 64, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 180, 104, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 180, 136, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 180, 168, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 180, 200, 6)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(370, 0, 196, 32, "Equipement : ")
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 390, 40)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 390, 80)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 390, 120)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 390, 160)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 390, 200)
  end
 
end

#==============================================================================
# Modification de Scene_Status
#==============================================================================

class Scene_Status

  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end

  def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @face_window = Window_Face_Statut.new(@actor)
    @hpsp_window = Window_Hpsp_Statut.new(@actor)
    @lvl_window = Window_Lvl_Statut.new(@actor)
    @exp_window = Window_Exp_Statut.new(@actor)
    @battler_window = Window_Battler_Statut.new(@actor)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @face_window.dispose
    @hpsp_window.dispose
    @lvl_window.dispose
    @exp_window.dispose
    @battler_window.dispose
  end

  def update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::R)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::L)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
  end
 
end
##############################  Fin du script  ###################################

J'espère que ce script vous sera utile ;P
Revenir en haut Aller en bas
zatch
Maker Amateur
Maker Amateur
zatch


Masculin
Nombre de messages : 171
Age : 31
Localisation : Belgique
Humeur : Toujours zen ^^
Date d'inscription : 19/01/2008

Les Points d'Aides ( PA ) du membre
Nombre de PA:
Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Left_bar_bleue0/0Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Empty_bar_bleue  (0/0)
PA donnés: 0

Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Empty
MessageSujet: Re: Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut)   Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut) Icon_minitimeMer 27 Jan - 22:50

J'aime bien ce style de menu , merci du partage ;)
Revenir en haut Aller en bas
 
Script - Raizen Scene_Status (nouveau menu statut)
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [script] menu tournant
» Nouveau menu
» Menu Moghonter

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RpgMasterMaking :: Partages :: Scripts :: Script système-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser